笔者最近在玩一款PVP武侠自走棋游戏《盖世江湖》,于本月初开始小规模测试。该产品是由广州米娅发行(代表作为《塔防精灵》和《小鸡舰队出击》)。

产品虽然是小范围测试,但整体完成度较高,品质打磨非常优秀:游戏采用武侠题材,美术是水墨卡通风格,具有不错的识别度;核心玩法为主流产品中非常少见的8人PVP自走棋,符合近些年“电子斗蛐蛐”的潮流趋势,副玩法则是双人协作PVE塔防;外围系统采用了经典的中度混变模式,养成和系统设计干净利落,商业化方面也非常老练,综合表现值得关注。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
核心玩法
规则概述
《盖世江湖》的核心玩法为8人“电子斗蛐蛐”:
每回合匹配一名玩家进行战斗:
失去4点生命值的玩家出局,存活到最后的玩家吃鸡。
游戏的副玩法为双人协作的简化塔防,在此不赘述。
基础规则
玩家选择一套招式,点击对战。

进入战斗后,从随机的三名侠客中选择一名使用。
每回合匹配一名其他玩家,开始战斗。

进入准备阶段,玩家获得一定真气,并刷新出3个招式。
在准备阶段,玩家可以进行如下操作:
招式均为被动技能,且每个招式都会对侠客的血量和攻击进行加成。

比试阶段,双方侠客开始自动战斗,直至一方血量归零。

重复本流程,直到只有一名玩家存活结束。
游戏体验
《盖世江湖》属于强战前强战中的规则,单局时长5 - 15分钟,下面讲一些战斗体验相关内容:
外围系统
内容概述
《盖世江湖》的外围是常见的中度混变模式,具体如下:
玩法
对战
合作
双人协作的塔防玩法,每天限两次挑战(可看广告增加次数)。
游戏流程与单人类似,每回合分为准备阶段和比试阶段:
根据防守生存的轮数,战后发放奖励。
养成
招式

系统
系统内容包括游历(抽卡)、商城、任务、帮派等,下面会挑选几个重点说一下。
帮派

赛季

商业化
商业化是混合变现模式,但重心相对偏重IAA。主要原因可能是:
IAA
广告点位全在局外,主要是提供额外的资源产出,但数量非常多:
此外,游戏还做了累计观看一定数量的广告可领取额外奖励的设计

IAP
付费内容不算多,但较为全面:
值得一提的是,为了保持IAA的偏重,目前并未售卖免广告特权

结语
经过上面的详细拆解,可以看出《盖世江湖》是一款颇具亮点的产品:热门的武侠题材加上卡通水墨画风,画面表现精致,很吸引人眼球;核心玩法采用了时下热门的“电子斗蛐蛐”形式,作为休闲竞技类型的产品,具有较高的上限;外围系统采用主流的中度混变模式,但付费压力不大,总体来说还是比较稳妥的方向。
但产品也确实存在一些问题和风险:休闲竞技类产品确实存在市场空缺,但更是因为该品类成功率极低,属于没有足够积累和决心的团队不该轻易涉足的路线;是否加入局外养成以及数值比重,会直接决定产品的调性,目前的中庸路线给我一种两边不讨好的“半吊子”之感;虽然玩法轻松有趣,但却要浪费大量时间看广告,这种采用混变模式却偏重IAA且让付费玩家无法移除广告的设计,着实令想“花钱买时间”的玩家非常尴尬……
个人认为,或许产品调整为以“斗蛐蛐”玩法为噱头吸引玩家后,逐渐偏重双人协作的PVE、辅以更多养成和数值追求,最后转向数值竞争和验证的“传统路线”是可行性更高的做法。
最后,虽然这篇文档对《盖世江湖》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验卡通武侠“斗蛐蛐”的独特乐趣!
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