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《邪恶冥刻》评测:比坏女人还叫人停不下来

2025-02-06 05:39:10 100次浏览   

对于这种游戏,评测里聊得太多就像是给可乐摇匀放气,多少有点儿不识趣的意思。所以在聊到对应的机制时,我只会提到其中的一项具体内容,尽量将最多的保鲜度留给可能还没玩过本作的玩家,对于介绍和评价而言,可能也已经足够了。

那么我们开始吧,已经通关的你,或者持币待购的你。

为什么牌佬和非牌佬们都在疯玩《邪恶冥刻》?

+容易上手的玩法

一款能够脍炙人口的游戏,肯定离不开通俗又有趣的玩法。就像《杀戮尖塔》能在几分钟内教明白你这游戏该怎么玩儿一样,《邪恶铭刻》也有着非常清晰易懂的框架。

4*3(或者5*3)的棋盘,对局双方摆上卡牌,根据数字大小展开厮杀,对敌方造成的直接攻击将会扯动天平,任何一方将天平刻度扯到5或以上,就能赢得当前对局。

这个基础规则贯穿游戏始终。不论在之后的【WORLD 2】和【WORLD3】中如何变幻玩法,都是基于这个框架在做的改动,学习成本很低。这一点对于卡牌游戏的初心者而言,是相当友善的。

+有趣的初见杀

当然,比起以往的卡牌肉鸽而言,《邪恶冥刻》还有个亮点,就是初见路子够野,也让很多牌佬在以往的卡牌游戏里积累下来的收益模型,出牌套路,在一开始都显得“不那么好使”。

就好比说最初一幕的挑战里,就算你用ALT+F4大法来强行读档续命,黑暗里的DM最后也会用两排灰熊把你强行送回老家。在很多对局里,由于对方的卡组不透明,出牌顺序和出的卡牌无法预估,你经常会陷入一种“兵来将挡水来土掩”的解残局境地中。

除了道中的小陷阱之外,在“WORLD 1”中,你会遭遇到的矿工、渔夫、猎人以及最终BOSS,都有着自己的“初见杀”伎俩。很无耻,很下作,但是也确实很有节目效果。

把难度都往“初见杀”堆,最典型的好处就是让玩家不至于被卡组太烂手气太差气到退坑。毕竟众所周知,圣斗士不会在同一招吃两次鳖,老哥们被初见杀坑过一次,第二次多少就有了对策,一来二去,每一次新开局都在成长。

这种逐渐熟悉机制的成长感,某种程度上替代了对卡牌组建的需求。所以我敢打赌,很多老哥直到WORLD 1通关,其实对游戏的卡牌还是有些云里雾里的。但是这没关系,WORLD 2又有了新的模式等着你。

+狂野的成长喜悦

除了初见的路子够野之外,《邪恶冥刻》也完全没有遵循传统卡牌游戏的“收益”思维,它给予玩家的强度攀升曲线,可以用疯狂来形容。

疯狂到什么程度?当你看到一张1费1/3的白鼬,一张2费3/2的狼时,可能在脑内已经补充出了一套“模型”,但道中遇到篝火时,只需要一次点击,你就可以给任何卡牌直接+2的攻或血,只要你敢对赌,在一处篝火就能让一张卡的攻击或血量+10;

只留到前期的图了,刚开始游戏时,增加的攻击力只有1点

又或者是“缝合”和献祭,都能瞬间让你卡组的卡牌强度实现大跃进。更别说还有螳螂神和无限叠身材的循环蛇这种拿到基本就爽死的卡牌。

这种狂放不羁,在同类的卡牌肉鸽里你几乎见不到,毕竟卡牌肉鸽的设计会倾向于多周目游玩,非常需要一个稳定平滑的成长曲线。

但《邪恶冥刻》似乎并不需要,甚至于在你挑战失败时,它还会给你一次“印卡”的机会,能让你在之后的游戏里更容易拿到OP卡牌,好把守关人打得落花流水。

玩家们的心也挺好懂,大部分人会讨厌“数据膨胀”,往往是在这个膨胀接近瓶颈,有点儿吃撑了的时候,刚开始膨胀时,大家都是很爽的,就像进了烤肉店吃第一口烤肉一样。《邪恶冥刻》就是这么算计的,你刚觉得有点撑的时候,游戏流程就会从WORLD 1 跳跃到 WORLD 2,玩法彻底打乱重开,根本不留给你腻味的时间。

综上所述,这些跳脱出了我们熟知的卡牌肉鸽框架的设计,让《邪恶冥刻》的气质显得与众不同——它好像根本没打算让你玩儿第二遍,所以在第一回就把好玩儿的有趣的都端给了你。由于大量的初见杀设计,本作的初见体验在我看来称得上“S”级,即便你是非常资深的牌佬,在一些设计中也会像初心者一样发出低低的惊呼声。

规则,也是解谜的一部分

不止是“打牌”,在《邪恶冥刻》中,你可以随时从牌桌上转出来,在所处的林中小屋里到处走走。而在小屋中的发现,也的确是通关“WORLD 1”的必要条件。

举个最简单的例子,除了卡组之外,你在桌面还可以获得至多三个道具,可以在对局中使用。而当你在探索中获得了“匕首”后,在每一局的开始,桌面上就会多出一把匕首可供使用。

不止是这种“场外联动”性质的解谜,在《邪恶冥刻》甚至还刻意地模糊了对局中的一些规则,也顺理成章地将其当做了解谜的一部分。比如在规则书中有几个词缀上会被墨水遮挡住说明,得靠你自己推敲出大致玩法——在后续的WORLD 2、WORLD 3亦然,你很多时候需要靠自己的摸索来推测出一些机制的运作规律,并尝试进行破解。

当然,“解谜”元素并不总能带来好的游戏体验。就以我的感受来说,在WORLD 2中,游戏一下子变成了相对传统的组卡对战游戏,但这个过程却并不是连贯的,而是由一连串的大小解谜关卡组成,对急于开启对战的我来说,这些诸如“推箱子”“找连线”的传统解谜没有带来多少欢乐,倒是让我变得越来越急躁,如果让当时的我来写这一段的话,我是肯定会留下“解谜的形式大于意义”这种评价的。

不过这似乎也只是作者阶梯性的恶作剧,即便不依靠任何攻略,在三个世界的解谜环节难度都谈不上高,只需要你有一定的联想能力就可以顺利破关。偶尔试一试,倒也未尝不可。

出色的演出效果

《邪恶冥刻》的商店介绍页面,其实是有着一定的误导性的。只看截图,你根本不可能想象到,本作会有着相当细腻且富有想象力的演出效果。

最明显和引人注目的“演出”,肯定是牌桌对面的DM的发言、行为,以及你手中的卡牌了。在第一局游戏失败后,你很容易就能推测出手中会说话的卡牌的身份,而这些卡牌不单会在正确的场合给予你推进游戏的关键提示,也会在很多场合进行发言。甚至于作为对手的DM偶尔也会教你一些卡牌游戏的通用知识,比如“卡组不需要塞太多牌,精简流畅的会更强”。

当然,这部分其实也稍稍有些可惜。除了会提供推进故事的关键线索外,会说话的几张卡牌的发言台词不算多,如果你在WORLD 1逗留得稍久一点,就会发现其实来来回回也就那么几句,那时候初见时的惊奇感就会逐渐消散了。

无论你怎样出牌都会嘲讽你的白鼬

除了会说话的卡牌之外,不会说话的那些卡牌们,也有着自己的竞争力。

《邪恶冥刻》的演出,是时时刻刻配合着场景的氛围而来的。在WORLD 1的林中小屋环节,由于对战背景是邪典感极强的怪诞森林冒险故事,在类似“活祭”“篝火”等环节中时,你会觉得卡牌似乎是“存在着实体”的——它们会留下血迹,在即将被献祭时会因恐惧而颤抖,刀子割在卡牌上时会有划动毛皮和肌肤的声音。

而在充满电子氛围的WORLD 3,卡牌又似乎成为了一张张复古软盘,它们可以通电而产生电火花,可以被塞入机器里复印或销毁,攻击时还会如机器人一般发出电子音效来。

这些演出堆砌的成果,自然是非常强的“临场感”,你会真切地产生自己正坐在一间诡异木屋中打牌,亦或者被困在电子密室中的感觉。当然,越是往后,你还能发现越多有趣的场景,还是自己去揭开比较好啦。

一些题外话

买了《邪恶冥刻》,能玩儿多久?

除开挂机切出去和网友激情扣字的时间,我大概在这个世界里停留了20小时左右。如果要排个比例的话,WORLD 1 占大概50%,WORLD 2 大概20%,WORLD 3则是30%,中间如果解谜环节你不借助任何攻略,可能会磕磕绊绊地加上一些时间。总的来说,这个通关时长我觉得刚刚好,整个游戏节奏也是行云流水,没有多少拖拖拉拉的部分。

《邪恶冥刻》作为“元游戏”的部分如何?

聊到前面的内容时,你可能发现我都是在聊它的一些“常规”玩法,理由其实很简单,《邪恶冥刻》包含着“Meta”要素的部分,其实并不是游戏的主体,即便抛开这些要素,它依然是一款非常有趣的卡牌游戏。

再者,即便很Meta,那又如何呢?

就和你看不到商店介绍里有相关说明一样,曾经开发了同样有趣的《Pony Island》的Daniel Mullins Games,只是将“Meta元素”作为一种类似于修饰手法的工具在运用,就好像平常人们写文章时用到的比喻句,又或者是玩明白了的倒装句大家伙都。

如你所见,这种当下依然很难被玩明白的叙事手法,确实让《邪恶冥刻》的叙事变得更引人入胜,你会在这款游戏里反复经历一个“噢我在玩游戏→我玩的是个啥?→糟了,这可能不是一款游戏→这其实还是一款游戏”的心态更替。但这部分的演出只是能够提供给你的乐趣的(占比不算大的)一部分,而并不是被拿来大书特书的“我们做了款Meta游戏哦!”的那种——你知道我在说谁。

所以我觉得这部分“没啥好说的”,强行要聊,就像明明大家都知道大表哥2的画面很美,然后有个评测作者还花了好几千字在复述这事儿一样,多少是有点尬了。

《邪恶冥刻》真的会删掉我硬盘里的某个文件吗?

我试过了,不会的,但你可以自己删,还会触发一个彩蛋对话。

写在最后

关于《邪恶冥刻》,现在我能聊的大致就是这些。Daniel Mullins毫无疑问是个天才,在《Pony Island》后,又一次和我们淋漓尽致地分享了他的创意。这杯以独特的叙事手法参差描绘出的血腥冰沙奶昔,无须冗余的名号去赞誉,也无须过多的笔触去修饰。先玩儿上,自己去感受,在通关之前,远离任何会剧透你的文字和图像,这比什么都来得重要。

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